01 saka 05
Kontrol Pusat
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawé nganggo Rybka 3 (ChessBase) Kanggo pemain anyar, sinau akeh gambit, pertahanan, serangan lan variasi catur bukaan bisa katon kaya tugas sing ora mungkin. Nyoba mangerteni garis-garis bukaan sing rinci ora mung ora perlu kanggo pamula, nanging mbokmenawa ora produktif.
Nanging, pemain anyar kudu sinau prinsip dhasar catur. Prinsip-prinsip iki ora mung ngetrapake pandhuan umum sing apik, babagan carane mbukak bukaan, nanging uga mbantu kanggo ngerteni teori pembuka sing luwih maju.
Prinsip kawiwitan kita minangka kontol tengah . Pusat - utamané, squares e4, d4, e5 lan d5 - iku papan sing paling wigati ing papan catur; kontrol tengah ngidini mobilitas luwih akeh kanggo potongan, uga gampang kanggo kabeh papan. Serangan ing tengah uga cenderung dadi paling efektif. Faktor iki asring nguripake bukaan dadi perang sengit kanggo kontrol pusat antarane loro-lorone.
Ing diagram ing ndhuwur, White wis nindakake tugas sing apik banget ing ngedegake kontrol tengah. Pawns dheweke ing e4 lan d4 ngontrol kuadrat akeh, nalika ksatria ing f3 lan c3 disusun kanthi cepet kanggo mlumpat ing ngendi wae sing diperlokake.
Kosok baline, Black wis diputer sawetara gerakane sing kurang apik. Dhuwit-dhuwit ing a5 lan h5 ora duweni pangaruh ing tengah, lan para ksatria ing a6 lan h6 diwatesi ing gerakan.
02 saka 05
King Safety
Ing bukaan, iku penting kanggo njaga safety ing atine. Mundhut posisi raja bisa nyebabake kasalahan sing cepet, utawa ngupayakake kurban materi supaya raja kita ora bisa dipriksa. Kajaba iku, yen raja mungsuh katon rawan, penting kanggo ngeksploitasi iki sadurunge raja bisa nemokake posisi sing luwih aman.
Asring, f-pawn (f2 kanggo Putih, f7 kanggo Black) punika titik paling lemah ing bukaan kanggo saben sisih. Diagram ing ndhuwur muncul sawise gerakane 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5 + . Putih njupuk kauntungan saka pola diagonal e8-h5 sing digawé dening pamindhahan kapindho, lan nduweni kaunggulan gedhe.
Kadhangkala, kelemahan kasebut bisa uga bisa ngasilake checkmates cepet. Siji conto sing kerjane ing gagasan kelemahan sing padha ing diagonal raja yaiku pasangan Fool's Mate .
03 saka 05
King Safety - Castling
Minangka keamanan raja sing penting banget, biasane dianjurake kanggo bèntèng awal, utamané kanggo para pamula. Raja sing dikorupsi luwih aman tinimbang sing ana ing tengah papan, lan castling biasane bakal nyegah kanca sekelase sing cepet sing bisa ngeculake para pamula.
Ing diagram ing ndhuwur, loro pemain wis dikorupake ing 5 gerakane pisanan saka game. Loro-lorone raja cukup aman, lan ora ana pemain sing kudu wedi karo kanca sekelas sing cepet.
Sampeyan uga prayoga yen posisi ngubengi raja-raja - khusus, telu pawns ing ngarep raja-raja kastil - ora diganggu. Ngalih pawns kasebut ing pembukaan umum bakal nggawe raja banget ngrugekke, minangka mbukak garis serangan kanggo potong pemain liyane.
04 saka 05
Pengembangan
Nalika game diwiwiti, potongan duwe pengaruh cilik. Ksatria sing mung bisa ngetokake pangkat bank; wong liya kudu golek supaya bisa mlebu medan perang.
Proses ngetokake pangkat saka bank lan menyang game dikenal minangka pembangunan . Penting kanggo berkembang cepet; Pemain sing maju ing pembangunan duwe kaunggulan, amarga duwe kesempatan luwih apik kanggo nyerang utawa entuk inisiatif .
Pembangunan luwih akeh tinimbang obyek-obyek kasebut. Ana sawetara prinsip sing kudu ditindakake nalika ngembangake.
- Ksatria lan uskup kudu dikembangake dhisik. Umumé, potongan-potongan cilik kudu digawa ing game sadurunge potongan utama . Ksatria lan uskup bisa mangaruhi pusat lan nyiptakake kesempatan nyerang, nalika dadi kurang rentan kanggo serangan saka rooks utawa ratu.
- Aja ngesahake sang ratu maneh. Saliyane prinsip sadurunge, pindhah ratu watara awal ing game asring salah. Nalika ratu iku berharga, iki uga bisa ngrugekke; saben wektu diserang karo potongan sing ora pati roso, kudu dipindhah supaya ora bisa ditangkap. Sawise kabeh, dagang ratu kanggo knight utawa uskup ora idea apik.
- Aja mindhah potongan sing padha kaping pirang-pirang ing bukaan kajaba perlu. Iku luwih penting kanggo nggawa akeh potongan menyang muter, lan serangan nggunakake mung siji utawa loro potong sing arang sukses.
- Ngembangake ancaman. Ancamane mungsuh bakal meksa dheweke kanggo njupuk tindakan pertahanan, tinimbang terus ngembangake dhewe.
Ing diagram ndhuwur (sing muncul sawise gerakane 1. e4 e5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4), Putih mung ngembangake ratu, ninggalake dheweke adoh Ireng. Saiki, Black wis ngetutake prinsip pembangunan sing apik, nggawa telung bagean dadi play lan terus ngganggu ratu putih.
05 saka 05
Merdika
Kebebasan kagandhèng karo pembangunan. Ing bukaan, penting kanggo ngidini potongan-potongan bisa dipindhahake kanthi bebas menyang game, kanthi gampang ngembangake. Nalika bêsik utawa pawns tengah diblokir, dadi luwih angel kanggo berkembang kanthi bener.
Piece uga kudu dikembangake dadi papan sing nduweni hak bebas gerakan. A Piece sing nduweni gerakan sing winates ora luwih apik tinimbang sing isih ana ing kothak wiwitane.
Kesalahan umum sing digawe dening pamulahe ngembangake siji potong menyang alun-alun sing ngalangi pangembangan potongan liyane. Ing gambar ing ndhuwur, loro pemain wis ngembangake uskup rajaide menyang alun-alun ing ngarep d-pawn (d3 kanggo Putih, d6 kanggo Black). Nalika ngembangaken uskup punika sae, panggenan uskup-uskup punika nyegah saben pemain ngempalaken d-pawn, saéngga langkung angel ngembangaken uskup-uskup piyambak-piyambak utawi langkung kendali ing tengahipun.
Kajaba iku, para uskup saiki dianggep kaya-kaya dening e-pawns dhewe, sing mblokir gerakan ing siji diagonal. Misale, Uskup Putih mesthi wis dikembangake luwih apik kanggo c4 utawa e2, ing ngendi dheweke bakal duwe kebebasan gerakan ing rong arah. Kajaba iku, uskup Ireng bakal duwe kebebasan maneh ing salah siji c5 utawa e7.