01 saka 05
Learning to Spot Mate's Fool
Fool's Mate minangka cara paling cepet kanggo ngecek mungsuhmu ing game catur. Wangun semacam iki bisa ditindakake nalika pemain putih ndadekake loro kesalahane.
Catur minangka game sinau kanggo nanggapi lan ngantisipasi mungsuhan lawan. Yen sampeyan muter Black, sinau respon sing bener nalika sampeyan nemtokake pamindhahan kasebut tartamtu dening White bisa mimpin sampeyan menyang kamenangan cepet kasedhiya ing game catur.
02 saka 05
A Kurang Luwih Pindhah
1. f3 ?. Kabeh diagram © Ed Scimia Mate Fool diwiwiti kanthi gerakan kapisan pisanan dening uskup Putih-kingside kanggo f3 . Iki pamindhahan ora sethithik kanggo pangaruh tengah papan, ora mbantu ngembangake bilah, lan ngecakake pertahanan raja ing diagonal e1-h4. Putih wis diwenehi keuntungan bukaan, nanging kahanan durung rame-sanajan bakal dadi, yen White nggawe kesalahan liyane.
03 saka 05
Respon Manggul Ireng
1. f3? e. Respon ireng, pion raja kanggo e5, minangka jawaban sing kuat. Gerakan iki menehi pangaruh gedhe Hitam ing tengah papan lan mbantu ngembangake uskup cilik-cilik lan ratu, sing kepéngin ngupayakake raja putih sing ora kuwat dening pindhah menyang h4.
Ing posisi awal catur , White tansah duwe kauntungan cilik. Ing game iki, sawise mung siji, Black wis duwe posisi sing unggul. Putih bisa ngembangake loro potongane amarga pamindhahan pawn, nanging wis ilang pilihan kanggo mindhah ksatria marang f3.
04 saka 05
Kesalahan Next White
1. f3? e5 2. g4 ??. Pamindhahan kapindho, pawongan ksatria kanggo g4, yaiku salah sijine kesalahan liyane. Pindah gagal ngapikake posisi White lan melemah diagonal e1-h4 sing wis mbebayani.
Sanajan ngetokake balesan menang Black, pamindhahan iki ora bisa ditindakake. Nalika sacara teknis ngidini uskup raja metu, uskup sing isih ora bisa metu saka pandhangan dhewe. Sanadyan gerakane menyang h3, pawai g4 dicekak saka nglebokake liyane perang.
Weruh Putih ngakoni kesalahan pisanan iki, bisa uga tinimbang ngganti klompok liya menyang g3, saéngga mblokir diagonal e1-h4 lan tuku sawetara wektu. Nanging, kanthi pamindhahan kanthi White, Black wis siap kanggo ngetung sak suwene langkah kapindho.
05 saka 05
Black Checkmates White
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate !. Ireng ngrampungake game kanthi ngobahake ratuning menyang h4. Putih ora bisa nangkep ratuning, mindhah raja menehi safety utawa mblokir serangan ratu. Ing mung loro gerakan, White nemokake dhewe checkmated. Iki nggambarake kekuwatan ratu sing kuat, uga bebaya mbukak garis kanggo raja ing awal game.
Putih bisa nyingkirake kekacoan iki, nanging nglanggar prinsip pambuka dhasar ngontrol pusat papan lan njaga keamanan raja. Pendekatan sing luwih apik bakal kanggo White ngolah pawns tengah, sing bisa mbantu ngontrol tengah papan, saéngga para ksatria lan uskup bisa ngetik kanthi aman.
Pawn gerakane ing phase pambuka saka game iku penting, nanging kudu ngawula waé. Ngerteni prinsip-prinsip iki bakal mbantu sampeyan supaya ora nandhang kasangsaran marang Fool's Mate.