01 saka 03
Mrikso
Kabeh diagram © Ed Scimia Raja pamain diarani "dipriksa" nalika diserang karo potongan lawan. Ing diagram ndhuwur, raja putih ing mriksa amarga rook ireng ing a1 nyerang iku. Biasane, pemain pemula dikarepake bakal ngetokake priksa nalika kedadeyan kasebut supaya manawa mungsuh weruh kahanan kasebut. Antarane pemain sing luwih apik, akeh sing nganggep ora sopan kanggo ngumumake cek, amarga pemain-pemain iki ngarep-arep nggoleki tandha-tandha dhewe. Sampeyan ora tau bisa ngobahake raja sampeyan; yen sampeyan ngelingi mungsuh wis rampung, sampeyan kudu nuding metu lan ngidini supaya bisa nggawe langkah sing aman.
Yen raja sampeyan mriksa, sampeyan kudu nemokake cara kanggo nyegah raja supaya ora dijupuk. Ana telung cara kanggo ngrampungake iki.
Pindhah Sang Raja
Cara sing pertama ngobahake raja kanggo safety. Yen raja bisa dipindhah menyang alun-alun sing ora diserang, ora perlu disepelekake. Ing diagram ndhuwur, raja putih bisa pindhah menyang d2, e2 , utawa f2 kanthi aman , amarga rok ireng mung nyerang kuadrat ing pangkat pisanan.
Blokir Priksa
Cara liya ngeculake cek. Iki uga dikenal minangka interposition. Ing gambar ing ndhuwur, ratu putih bisa dipindhah menyang c1 , ing ngendi bakal mblokir priksa saka ireng ireng. Pemblokiran ora dadi pilihan nalika Piece nyerang minangka ksatria, amarga ksatria bisa mlebu liwat potongan interposhisi.
Njupuk Attacker
Cara final nyekel potongan nyerang. Ing gambar ing ndhuwur, ratu putih bisa njupuk ireng ireng ing a1 . Kanthi numpak papan, raja putih sepisan maneh aman.
02 saka 03
Priksa
Yen ana raja sing diserang, nanging ora ana cara sing bisa digunakake kanggo nyegah panangkepan raja, asile dadi checkmate . Ing gambar ndhuwur, raja putih diserang saka rook ireng ing a1 . Ana kothak aman kanggo raja pindhah menyang, lan putih ora duwe potong sing kanggo mblokir cek utawa nggayuh panyerang. Raja putih dipirsani, lan ireng menang game kasebut.
Penting kanggo dicathet yen checkmate ngakhiri game kanthi cepet. Iku ora perlu utawa bener kanggo njupuk raja priksa .
03 saka 03
Batesan
Putih pindhah. A watesan dumadi nalika siji pemain ora duwe gerakan hukum lan ora dipriksa. Iki ends game langsung minangka babak .
Ing diagram ing ndhuwur, dadi putih dadi pindhah. Nalika raja putih katon ing bebaya, dheweke ora diserang. Nanging, potongan ireng sing nyerang saben kothak putih bisa waé pindhah. Minangka putih ora diijini kanggo mindhah ramane menyang mriksa lan ora duwe potongan liyane kanggo pindhah, dheweke ora duwe gerakan hukum, lan ratu putih bakal mandek. Game wis rampung ing babak. Elinga yèn manawa pamindhahan ireng, ireng bisa menang game kanthi ngobah ratu kasebut kanthi d2 utawa a1 . Loro-lorone pindhah bakal nyebabake checkmate.
Stalemate umum kanggo pemula sing durung bisa sinau pola prasaja dhasar . Penting ati-ati ing pungkasan; senadyan game paling cetha bisa dadi babak amargi kebuntuan.