01 saka 10
Priksa karo Two Major Pieces (Rook and Queen)
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Salah siji cara paling apik kanggo nambah game catur yaiku kanthi sinau pola umum sing nuduhake wektu lan wektu maneh ing game. Kanthi mbangun pangenalan pola iki, sampeyan bakal nemokake kemungkinan liyane ing game, kanthi ngenali pola prasaja ing posisi sing luwih rumit.
Artikel iki katon ing checkmates dhasar - jenis saben pemain catur kudu ngenali ing papan supaya bisa menang. Kothak-kethok dhasar iki kabeh bakal diwenehi masalah mate-ing-siji; Yen sampeyan seneng, sampeyan bisa nyoba nemokake checkmate ing saben diagram dhisik, banjur maca penjelasan lan jawab ing ngisor iki kanggo ndeleng yen sampeyan bener.
Conto kawitan kita nggunakake ratu lan rook bebarengan kanggo ngirim checkmate. Nanging, pola sing padha bisa dilakoni karo rong bagean utama .
Raja lone ing pinggir papan gampang diputus dening rong bagean utama. Nalika salah siji bagéan ngalang-alangi Sang Prabu metu saka pinggir, sing liyane bisa pindhah menyang pangkat utawa file sing padha minangka raja ngirim checkmate.
Ing conto ing ndhuwur, rook White patrolling pangkat kapitu, nyegah raja Ireng saka ngalih saka papat kawolu. Wiwit rikala wis nglakoni tugas sing apik kanggo njaga raja, dheweke bisa tetep ana ing endi. Nanging, nggawe pamindhahan Qa8 ++ rampung ing game, minangka ratu lan rook gabungan kanggo njupuk adoh saben alun raja bisa nylametake.
02 saka 10
Balik Rank Mate
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Checkmate pangkat mburi ora katon kaya conto kawitan kita, nanging pola kasebut meh padha. Nalika kita isih nggunakake potongan gedhe kanggo ngirim checkmate ing pojok papan, wektu iki, pawns raja dhewe nyegah dheweke ora bisa mlayu saka serangan kita.
Diagram ing ndhuwur kasebut minangka conto khas pandhuan pangkat bali. Raja putih ditangkap ing pandhangane dhewe lan mlebu ing pangkat pisanan. Ireng bisa ngirim checkmate kanthi muter Rc1 ++.
Pandhuan pangkat bali gampang ditemokake, nanging ing kasus paling akeh, uga gampang kanggo nyegah. Umumé, mung ana nalika raja wis dikorupsi , ana uga sawetara pemain pertahanan ing pangkat, lan pawns ing ngarep raja kastil durung dipindhah.
Ana sawetara cara kanggo nyegah mangsa minangka pandhita pangkat bali. Mesthine nimbali pangkat maneh bakal ngalang-alangi mungsuh sing bisa nyerang raja. Kajaba iku, yen sampeyan kuwatir babagan ancaman pandhuan pandhuan maneh, sampeyan bisa tansah ngalih salah siji pawns kanggo menehi raja kothak uwal. Contone, yen putih pindhah ing diagram ndhuwur, muter h3 bakal nyegah checkmate, amarga raja saiki bisa pindhah menyang h2 yen Black diputer Rc1 + ing langkah sabanjure.
- Lima Ide Pandhawa kanggo Pemain Catur Anyar
03 saka 10
Ratu lan Ksatria
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Ratu iku sawijining penyerang sing kuat, nanging biasane perlu bantuan kanggo ngirim checkmate. Many checkmates dhasar nggunakake ratu kanggo ngirim checkmate, didhukung dening potongan cilik .
Diagram ing ndhuwur nuduhake ratu lan ksatria sing makarya bebarengan kanggo ngecek sang raja. Putih bisa ngrampungake tugas kanthi muter Qe7 ++.
Senajan conto iki disederhanakaké, pola iki ngandhut pola wigati sing bisa dimanfaatake karo ratu bebarengan karo potongan pendukung. Nglawan ratu sing ana ing pinggir papan, ratu sing didhukung dening lempitan liyane sing diselehake langsung ing ngarepe ratu mau bakal ngirimake checkmate, saumpama ora bisa ditangkap dening sing liyane kajaba raja.
Pola iki dianggo amarga ratu njupuk saben alun-alun sing bisa lunga. Contone, ing diagram ndhuwur, ratu Putih ing e7 nyerang d8, e8, f8, d7, lan f7, tegese raja Black wis ora bisa mbukak. Ora ana squares antara ratu lan raja, mula ora ana kesempatan kanggo mblokir cek. Sang ratu didhukung dening satria, sing tegese raja ora bisa nangkep ratuning. Ireng ora duwe potongan liya sing bisa nangkep ratu kasebut; Ora ana cara kanggo bisa nyekel, Raja Ireng diparkir.
04 saka 10
Ratu lan Uskup
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Uskup bisa muter peran pendukung kanggo ratu sing kaya ksatria ing conto sadurungé. Nalika ratu ngirim checkmate, uskup bisa ndhukung ratu saka kadohan.
Ing diagram kasebut ing ndhuwur, White nduweni rahang sing njaga pangkat pisanan, nggawe mate pangkat mbokmenawa ora bisa. Nanging, loro-lorone potongan ireng wis dipasang ing dhiameter a8-h1, sing kudu menehi pitunjuk babagan carane kita bisa nyerang raja Putih.
Mesthi wae, pamindhahan checkmating iku Qxg2 ++. Sang Prabu lenggah, lan ora bisa nyerang ratu amarga dikurung dening uskup.
05 saka 10
Mate karo Two Usher
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Bagean cilik bisa ngirim checkmates dhewe. Sepasang uskup bisa bebarengan kanthi efektif; amarga saben siji bisa dominan ing kuadrat saka werna siji, bebarengan bisa dominasi kabeh papan.
Ing diagram ing ndhuwur, raja putih ing posisi sing ora prelu. Pawongan mau ngalang-alangake dheweke supaya ora ngenteni nganti h2, nalika uskup Ireng-kuas ireng mandheg dheweke metu saka g1. Ing wayahe, mung kotak sing aman ana ing diagonal padhang, lan siji serangan ing baris kasebut bakal ngalami kacilakan. Ireng bisa ngirim checkmate kanthi muter Bd5 ++
06 saka 10
Priksa karo Uskup lan Ksatria
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Uskup lan ksatria bisa uga bisa nggarap sawijine pegawe checkmate, senadyan mbutuhake bantuan sing luwih cilik kanggo nindakake - saka potongan-potongan dhewe utawa saka sawetara pemain sing nduweni posisi sing gampang.
Gambar ing ndhuwur nuduhake uskup lan satria sing bisa digunakake kanggo nangkep raja sing dikritik. Potongan putih dhewe ngeculake sawijine dataran kabotan raja, nalika uskup Hitam sing ditemtokake njupuk g2 lan h1. Nalika Raja Putih ora bisa lolos, pratinjau ksatria Hitam mesthi bakal ngetrapake akhire putih.
Black ngrampungake game kanthi muter Nh3 ++, ngetokake ratu putih.
07 saka 10
A King and Pawn Checkmate
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Malah anggota paling cilik saka tentara catur bisa melu ing pemeriksaan raja musuh. Ing kahanan sing bener, pawns bisa dadi panyerang sing mbebayani banget.
Diagram ing ndhuwur nuduhake posisi endgame ing ngendi pasangan kasebut bisa. Raja ireng wis nglakoni sing paling apik kanggo nyegah Putih saka ngupayakake pawn nanging nemokake dhewe kepepet ing d8 karo ora bisa mlaku. C7 ++ prasaja ngakhiri game, karo Raja Putih sing ndhukung pawns sing akeh kanggo ngetungake raja Black.
08 saka 10
Nggawe pasangan
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Ing "pasangan sing mlarat" ana ing kasus-kasus sing dianggep raja banget kanggo kabecikan dhewe. Úa iku gampang; satunggaling raja (biasanipun ing pojok papan) ingkang dipunkubur dening bageyanipun piyambak, dipunserat dening satunggaling ksatria ingkang saged nyerang para pembela ngancam raja. Amarga raja ora bisa mlayu, asilé dadi checkmate.
Biasane, pasangan sing mlayu mbutuhake kurban lan seri cek kanggo meksa mungsuh kanggo ngeborake raja dhewe, nanging conto iki mung mbutuhake siji kanggo ngrampungake. Ing diagram ndhuwur, raja putih wis macet ing h1, minangka potongan dhewe sing nyegah dheweke ora bisa obah ing ngendi wae. Kanggo Black, mung prakara ngobah ksatria menyang kothak tengen. Ing kasus iki, pamindhahan sing bener yaiku Nf2 ++, ngirimake pasangan sing sabar.
09 saka 10
Anastasia's Mate
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Anastasia's Mate minangka checkmate sing dikirimake dening rook lan ksatria bebarengan siji file (file-file utawa file h). Kethoprak iki wiwitan katon ing novel Anastasia und das Schachspiel (utawa Anastasia lan Game of Chess ).
Nalika pirang-pirang kombinasi sing éndah bisa mlebu ing final, pasangan kasebut mung siji pindhah ing posisi ndhuwur. Putih nembe ngetokake cek karo ksatria, nyebabake Hitam kanggo muter Kh7 supaya bisa lolos. Nanging, White bisa ngecek Black kanthi muter Rh3 ++. Rook nyerang kabeh file h, nalika ksatria White nyegah raja Black saka minggat menyang g8 utawa g6.
10 saka 10
Morphy's Mate
Kabeh diagram © Ed Scimia, digawe karo Rybka 3 Morphy's Mate, dijenengake dening master Amerika Paul Morphy , nggunakake uskup lan nyuda bebarengan kanggo nyekel raja musuh. Asring, pola iki ana sawise kurban digunakake kanggo mbukak posisi raja, sanajan uga bisa kedadeyan (utawa kaancam) tanpa kurban materi.
Ing posisi diagram, raja Ireng dipateni ing h8, dipenthang dening rook White lan pion dhewe ing h7. Putih bisa ngetokake checkmate kanthi muter Bf6 ++ nalika ora ana cara metu kanggo Black.
Checkmates dhasar iki, bebarengan karo puluhan posisi sing padha, minangka alam sing nomer loro kanggo pemain catur turnamen. Ngatasi masalah mate-ing-siji sing prasaja iki minangka cara sing apik kanggo nglatih otak sampeyan kanggo ngenali posisi kasebut nalika kedadeyan ing game nyata. Yen sampeyan bisa njaluk menyang titik ngendi jawaban teka sampeyan langsung, sampeyan bisa aran yakin yen sampeyan ora bakal kantun kesempatan iki ing game nyata.