01 saka 08
The Rook
Kabeh diagram © Ed Scimia Sawise sampeyan sinau nyiyapake papan catur , sampeyan bisa nyelipake menyang njelajah carane saben potongan gerakane individu. Rook ngalih sembarang nomer kuadrat sacara horisontal utawa vertikal ing garis lurus.
02 saka 08
Njupuk
Kaya kabeh potongan, rook ora bisa mlumpat liwat potongan liyane . Nanging, bisa ditemokake ing alun-alun sing dikuwasani dening potong lawan, ngilangi potongan kasebut saka papan. Iki dikenal minangka njupuk potongan. Kabeh bêsik bisa nangkep kanthi cara iki.
Ing diagram ndhuwur, rook bisa pindhah menyang sembarang kuadrat ditandhani karo titik. Uga bisa nangkep uskup ireng ing g4 kanthi pindhah menyang kothak kasebut. Iku ora bisa pindhah menyang utawa liwat squares dikuwasani dening pawns putih.
Rooks melu ing kemampuan khusus King sing dikenal minangka castling .03 saka 08
Uskup
Uskup nerusake pira-pira jumlah kuadrat ing garis lurus.
Wara-wara menawa uskup tansah ana ing rong warna sajrone game. Contone, uskup ing diagram ndhuwur bakal tetep ana ing peteng peteng. Ing wiwitan pertandhingan, saben pemain duwe loro uskup lampu lan uskup sing kaku.
04 saka 08
Ratu
Ratu nggabungke kemampuan rook lan uskup. A ratu nerusake maneka nomer kotak ing garis lurus, ing sembarang arah. Mobilitas iki ndadekake Ratu minangka potongan paling kuat ing catur. Queens lan rooks dikenal minangka potongan utama .
05 saka 08
Sang Prabu
Sang Prabu nerusake siji alun ing sembarang arah.
Sang Prabu minangka bagéyan sing paling wigati ing catur. Nalika raja diserang dening potongan liya, kasebut diarani dipriksa . Yen raja mriksa, mesthine supaya ora bisa ditangkep langsung. Yen panangkepan ora bisa dihindari, game wis rampung (raja ora bener dijupuk ing catur). Iki dikenal minangka checkmate .
Raja uga duweni kemampuan kanggo nindakake gerakan khusus sing dikenal minangka castling .
06 saka 08
Ksatriya
Knight bisa gampang diidentifikasi; ing paling set chess, katon kaya kepala jaran. Pola knight migunakake bisa dipindhahake ing pirang-pirang cara. Ing pangertosan teknis, ksatria ngalih siji alur diagonal ing sembarang arah lan banjur nggerok siji kothak vertikal utawa horisontal luwih adoh saka ngendi dheweke miwiti pamindhahan. Iki asring diandharake minangka pamindhahan "L-shaped": knight gerakane loro squares horisontal utawa vertikal, lan banjur dadi ing sudhut tengen kanggo mindhah siji alun liyane.
07 saka 08
The Knight - Jumping
Knight yaiku siji-sijine sing bisa mlumpat liwat potongan liyane. Nanging, ksatria mung bisa njupuk potongan yen ndharat ing alun-alun sing padha karo potongan kasebut - mlumpat liwat potongan ora nyebabake panangkepan.
Ing diagram ing ndhuwur, ksatria bisa pindhah menyang samubarang kuadrat sing dituduhake karo titik ireng. Nanging, ora bisa njupuk potongan ireng sing bisa mlumpat.
Ksatriya lan uskup kira-kira meh padha karo nilai. Bareng, dheweke dikenal minangka potongan cilik .
08 saka 08
The Pawn
Pirawan iku minangka bagian paling cedhak ing catur. Sampeyan mung bisa maju, ora tau mundur utawa ngamping. Pawns uga duwe aturan sing paling rumit kanggo gerakan.
Pawns ngalih siji kothak langsung maju. Nanging, padha ora bisa njupuk cara iki; pawns mung bisa nangkep siji persegi sing diagonal . Kajaba iku, pion sing isih ana ing wiwitan kasebut nduweni pilihan kanggo mindhahake rong kotak kanthi langsung. Ing diagram ndhuwur, pawns bisa pindhah menyang kuadrat ditandai karo titik ireng lan bisa njupuk potongan ing squares ditandai karo X.
Pawns duwe rong kabisan khusus - promosi lan en passant .