Aturan catur uga koyone rumit ing wiwitan, nanging saiki cukup prasaja. Catur minangka game papan sing diputer antarane rong pemain - Putih lan Hitam - sing ganti dadi. Putih tansah pindhah sakdurunge, lan para pemain pindhah siji sotong ing wektu nganti siji sisih njupuk raja mungsuh.
Ing Piece
Catur nggunakake enem bêsik, saben kang digunakaké kanthi cara tartamtu. Kabeh bagean nuduhake sawetara ciri umum. Ora ana potong sing bisa dituku ing kuadrat sing dikuwasani dening potongan mesra.
Yen ana lemah ing alun-alun sing dikuwasani dening musuh, mungsuh kasebut dijupuk lan dibuang saka papan. Kanthi kajaba ksatriya, potongan-potongan ora diijini mlumpat liyane. Ngeklik jeneng saben potongan ing ngisor iki bakal mbukak pandhuan sing luwih rinci babagan obahe potong kasebut.
Rooke biasane katon kaya menara cilik. Iki gumantung ing garis lurus sacara horisontal utawa vertikal kanggo kabeh nomer.
Uskup mlayu ing garis lurus sing diagonal kanggo nomer kuadrat.
Ratu , Piece paling kuat ing catur, bisa mindhahake nomer kuadrat ing garis lurus sacara horisontal, vertikal utawa diagonal.
Sang Prabu uga bisa pindhah menyang maneka arah, kalebu diagonal, nanging mung bisa mindhah siji kothak ing sawijining wektu.
Ksatriya , sing biasane katon kaya jaran, bergerak ing pola sing ora teratur, L-shaped. Saka tengah papan, ksatria bisa pindhah menyang wolung macem kuadrat. Sanadyan knight bisa kabur liwat liyane bêsik, ora njupuk potongan iku mlumpat liwat; mung nuduhaké potongan ing alun-alun kasebut.
Pawns minangka catur paling cendhek lan paling ringkih. Pawns uga siji-sijine sing bisa dipindhah, nanging ditangkap kanthi cara liya. Ora kaya bêsik liya, pawns mung bisa maju, ora mundur. A pione mung bisa mindhahake langsung siji kothak sajrone sawijine wektu kajaba isih ana ing alun-alun sing diwiwiti game kasebut; Yen wis dadi pawarta pisanan, bisa mindhahake siji utawa loro kuadrat terus maju.
A pawn ora bisa njupuk potongan langsung ing ngarep. Pawns mung bisa njupuk potongan kanthi ngobahake siji kothak sing diagonal.
Sawetara pengecualian kanggo aturan kalebu: castling , pamindhahan endi raja lan rook loro pindhah ing wektu sing padha; en passant , njupuk pawn sing ora biasa; lan pawn promotion , kahanan sing dumadi nalika pawn dumadi ing pungkasan papan, endi pion bisa "ningkatake" menyang potongan kuwat.
Ngatur Catur
Sadurunge miwiti game, mesthekake yen saben pemain duwe alun-alun cahya ing sisih tengen. Nyelehake rooks ing kolom ngisor-kiwa lan tengen ngisor, lan banjur nyelehake ksatriya ing baris pisanan langsung ing jejere kethokan. Uskup njupuk rong kotak sabanjure menyang tengah baris mburi. Ninggalake rong kotak kosong ing tengah baris bali - loro kotak kasebut minangka raja lan ratu. Selehake potongan kasebut nggunakake aturan ratu ing werna, ing ngendi ratu putih bakal ngubengi bageyan cahya, dene ratu ireng banjur ngubengi kothak peteng. Sang Prabu nuli njupuk alun-alun liyane. Nggawe kabeh pawns ing baris kapindho, tengen ing ngarep potongan gedhe sampeyan.
Carane Win
Nalika raja pamain diserang lan diancemake, sampeyan ngendika yen raja lagi dipriksa .
Nalika mriksa, pemain kudu tumindak supaya ora bisa ngalahake raja kanthi nggiring raja, njupuk potongan nyerang, utawa - kajaba ing kasus pemeriksa ksatria - nyegah serangan.
Sampeyan menang game liwat checkmate , ngendi sampeyan nyerang raja mungsuh ing cara sing padha ora bisa supaya ora dijupuk. Kanggo menang game kasebut, pemain sing menang ora bisa nyekel raja musuh; Sawise panangkepan ora bisa ditindakake, checkmate wis ana lan game wis rampung. Pemain sing mangerteni kekalahan ora bisa dihindari uga bisa ngundurake game tinimbang ngenteni supaya bisa dicek.
Game bisa rampung ing babak, ora ana sing menang. Cara sing paling umum kanggo nggambar game yaiku kanthi mupangate . Liyane nggambarake kaping telung pengulangan kanthi posisi sing padha kedade kaping telu kanthi pemain sing padha kanggo pindhah lan aturan 50 langkah, ing ngendi ora ana pion wis dipindhah lan ora ana potongan sing ditangkep kanggo 50 gerakan saben-saben pemain.