01 saka 06
Uskup Kaya Diagonals Terbuka
Ireng kanggo muter. Kabeh diagram © Ed Scimia, digawé nganggo Rybka 3 Nalika digunakake kanthi bener, uskup bisa cukup kuat. Ing sapérangan posisi, uskup bisa mbuktèkaké dadi luwih kuwat tinimbang potongan cilik, ksatria.
Posisi mbukak, ing ngendi pawns - utamané pawns pusat - wis dituku, cenderung nambah potensial bishop. Tempatake para uskup ing diagonals kabuka, ing ngendi bisa ngontrol kendali minangka akeh spasi.
Diagram ing ndhuwur ana babagan variasi Gambit Denmark - gerakan sing dimain yaiku 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2 . Gabungan huruf / angka sing nggambarake posisi potongan ing papan catur uga gerakan tartamtu pemain sing nggawe karo potongan kasebut. Contone, "B" ibukutha minangka "bishop", lan huruf cilik lan kombinasi nomer, kayata "e4," nggantosi posisi potongan-potongan ing papan, lan "x" wis nyekel potongan nentang kanthi pindah menyang papan tartamtu. Ing kasus iki, putih wis ngorbanake rong pawns nanging duwe ganti rugi amarga loro uskup kuat banget sing dikembangake nalika Black lagi sibuk. Sampeyan bisa mriksa dhaptar algebra kanggo catur lan pindah ing kaca web iki sing diterbitake dening FIDE, federasi catur internasional.
Nalika mbukak teori ngandika yen posisi ndhuwur nikmat Hitam - rong pawns minangka materi sing sithik banget kanggo nyerah, sanajan diwenehi timbal gedhe putih ing pembangunan - Uskup Putih minangka panyerang mbebayani amarga long, diagonals mbukak sing wis dilebokake ing. Ireng kudu mbudidaya kanthi tepat kanggo nahan keuntungan.
02 saka 06
Uskup-uskun sing apik lan ora apik
Uskup bisa diklasifikasèkaké minangka "apik" utawa "ala" adhedhasar hubungan karo pawns.
Yen akeh pawns - utamane pawns tengah - ana ing kotak werna sing padha minangka salah sawijining uskup, uskup kasebut minangka uskup "ala". Kajaba iku, uskup sing ora nuduhake warna sing padha karo sing paling akeh sampeyan dianggep minangka uskup "apik".
Ing diagram ndhuwur, loro pemain ngontrol uskup sing adoh. Nalika pawns White ana ing peteng peteng, uskup apik. Pawns ireng manggon ing kothak padhang cahya sing padha sing uskup mlayu, nggawe uskup ala.
Nalika jeneng-jeneng kasebut umum dipigunakaké, dudu ora nggambarake carane obyèk sing efektif ing posisi sing diwenehake - mung minangka cara nggambarake potongan kasebut. Sing ngomong, uskup apik asring luwih nguntungake tinimbang sing ala. Uskup-uskup sing duwe kebebasan luwih akeh, lan kothak kontrol sing pawns allied ora bisa. Sabanjure, uskup "ala" kadhangkala bisa migunani, amarga padha lan pawns bisa mbela saben liyane.
03 saka 06
Uskup Aktif
Uskup sing ana ing sanjabane chain pawn kasebut minangka uskup sing aktif. Uskup aktif nduweni kebebasan sing luwih gedhe lan luwih apik tinimbang sing isih ana ing rantai pawn. Uskup "becik" utawa "ala" bisa aktif.
Ing diagram ndhuwur, loro Putih lan Ireng wis milih para uskup sing aktif kanthi ngembangake ing njaba rantai pawn kasebut. Wara-wara yen uskup Ireng sacara teknis "ala," wis njupuk postingan sing kuat ing d4 lan nduweni akeh ruang kanggo gerakan.
04 saka 06
Uskup Opposite Colors
Amarga uskup kapilih tetep ana ing kuadrat saka werna siji, padha duwe sawetara sifat menarik sing ngetungake saka potongan liyane. Contone, loro-lorone bisa ditinggalake karo mung siji uskup - kanthi sisih siji nahan uskup sing adoh, nalika para mandhiri duwe uskup sing cerah.
Ing tengah-tengah, uskup-uskup iki bisa dadi senjata nyerang sing kuwat. Minangka sanadyan uskup ora bisa langsung ngalahake pihak liyane, ora angel digunakake ing pertahanan nalika uskup pemain liyane nyerang. Ing pangertèn iki, nduwe uskup saka werna-werna kang ngelawan menehi pemain sing nyerang dadi kaunggulan materi .
Ing endhame, uskup-uskup sing cetha cenderung nguntungake sisih sing luwih lemah. Biasane, sampeyan bisa - lan asring cukup prasaja - kanggo ngamanake babak nalika kalah dening pion utawa malah loro ing endhog endhog sing sabanjuré. Sisih mbela bisa nyetel blokade ing lapangan sing dipateni dening uskup, lan sisih sing kuwat ora bisa nggunakake uskup kanggo ngalahake pertahanan iki.
Ing diagram kasebut ing ndhuwur, Black diterusake karo pawn lan katon banget cedhak karo promosi pawn. Nanging, anané para uskup sing ngelaksanakake werna-werna cara nggawe gambar sing gampang kanggo White. Ireng ora bisa mbusak uskup Putih saka diagonal a1-h8 , utawa ora bisa uskup Hitam mblokir diagonal kanggo ningkataké pionane. Yen Black tau nyoba kanggo ngembangake pawn kasebut, White bisa njupuk pion karo uskup; sanajan uskup wis ilang, game kasebut bakal digambar, amarga Black ora bisa meksa karo sekadar raja lan uskup.
05 saka 06
Uskup ing Endgame
Ireng pindhah. Uskup paling kuat ing endgames kanthi pawns sing isih ana ing papan. Kahanan iki ngidini wong-wong mau nggunakake kemampuan sing dawa nganti paling lengkap lan nyuda cacat mung bisa ngakses warna kuadrat. Iki beda karo potongan cilik liyane, ksatria, sing unggul ing endemes endi kabeh pawns tetep ing salah siji amarga bisa nutupi kuadrat warna.
Ing diagram kasebut ing ndhuwur, uskup Putih nggunakake kemampuan-kemampuan sing dawa banget kanggo potensinya. Nalika Black nduweni lima pawns sing disambungake, Uskup Putih mandheg kabeh kanthi ngontrol diagonal dawa. Putih bakal menang gampang kanthi ngembangake pionane mung sing isih ana.
06 saka 06
Uskup ing Endgame: Uskup Salah Berwarna
Putih pindhah. Kadhangkala, sanajan duwe uskup ekstra lan pawn ora cukup kanggo menang ing pungkasan. Iki occurs nalika pawn punika pawn rook - tegese iku ing salah siji utawa file h - lan uskup ora ing werna sing padha karo alun ing pion sing bakal ningkataké.
Diagram ing ndhuwur nggambarake jenis endgame iki. Putih pawn ing a7 seneng kanggo ningkataké kanggo ratuning ing a8 , kothak cahya. Sayange, Putih mung ngontrol uskup sing cetha, supaya ora ana uskup kanggo mbantu nglindhungi a8 utawa ngusir Raja Ireng adoh saka kono. Sanadyan iku pamindhahan putih, ora ana cara kanggo nggawe kemajuan; Putih bisa mindhah ratu lan ngidini Hitam ngobahake ratu ing antarane a8 lan b7 , utawa White bisa muterake uskup lan ngalahake raja Black.