Salah siji cara paling penting sing pemain bisa nambah catur yaiku kanthi ningkatake proses pamikiran sing digunakake kanggo nemtokake gerakane. Ana sawetara cara misuwur sing bisa ditindakake, lan dheweke ora eksklusif; akeh cara sing bisa nglengkapi siji lan liyane, lan bisa njupuk bagean macem-macem gagasan kanggo mbentuk cara sampeyan nganalisa posisi lan mbentuk rencana.
Salah sijine conto sing luwih penting saka proses nganalisa posisi yaiku kanggo ngerteni apa sing dijuluki Jeremy Silman "ketidakseimbangan". Iki minangka beda fundamental sing ana ing antarane posisi sampeyan lan posisi lawan.
Sawise rampung mriksa kabeh ketidakseimbangan pitu, pemain kudu siap ngerti ngendi kekiyatan lan kelemahane, apa sing kudu bisa njupuk keuntungan, lan - yen kabeh analisis wis rampung kanthi bener - apa rencana sing bisa kanggo ngamanake ngasilake utawa menehi piyambak kemungkinan paling apik ing posisi kasebut.
Pitu imbalances kasebut ing ngisor iki. Aku wis nyatakake wong-wong mau miturut apa sing dakkarepake, nanging ora mesthi penting; ing sembarang wektu, samubarang siji ora seimbang utawa kombinasi imbalances bisa dadi faktor sing paling penting ing posisi.
Bahan:
Saben pemula mangerteni materi iku minangka aspek penting ing posisi; Ing kasunyatan, paling sepisanan kita sinau babagan carane supaya skor . Nanging, penting banget kanggo eling yen ing posisi siji ing timbal nduweni timbal sing rada gedhe, faktor liya bisa luwih penting (contone, akeh kurban sing nyangkut ancaman luwih gedhe, kayata checkmate, sing nggawe bahan ora relevan).
Material ora seimbang ora mung ngrujuk marang jumlah materi sing diwenehake saben pemain, nanging uga jinis materi ing papan, amarga kadhangkala bisa dadi "dinamis" sing padha. Contone, yen siji pihak duwe rook tambahan kanggo uskup lan pawn, sing tegese sisih karo rook duwe pinggiran materi tipis - nanging luwih penting, saben sisih kudu mikir babagan carane nggunakake materi sing padha kudu lengkap efek.
Uskup vs Ksatria:
Iki minangka jinis imbalan materi sing khas lan umum banget sing penting kanggo mangerteni (nanging ora bisa diapresiasi banget dening pemain anyar). Uskup lan ksatria kira-kira padha karo nilai nanging berkembang ing macem-macem posisi. Yen pemain duwe uskup , mesthine arep mbukak posisi, umpamane, nalika para ksatria luwih seneng nggoleki papan lan nindakake kanthi apik nalika tumindak kasebut utamané ing salah sawijining papan.
Struktur Pawn:
Paling pemain sing akrab karo gagasan struktur pawn, nanging ora bisa ngerti carane njupuk keuntungan saka iku. Formasi loro sing kuwat lan kuwat penting kanggo para pemain, amarga bakal asring ndhikte ngendi kelemahane ana kanggo saben pemain bisa nyerang. Liwati pawns lan pawns sing terpencil, khususé, saiki tantangan khusus sing kasedhiya karo kaluwihan lan cacat kanggo saben pemain. Pawns ganda, pawns sing disambung, lan pawns sing mundur kudu uga dianggep.
Pengembangan:
Saben pemain sing ningkatake pentinge pembangunan diwartakake, nanging apa keuntungan utawa kerugian ing pangembangan kasebut tegese nalika nerangake perencanaan? Umumé, pamuter sing luwih apik yaiku sing nduweni pilihan nglancarake serangan.
Saliyane, pemain sing isih ana ing pembangunan bisa uga bisa mbentuk rencana kanthi cepet ngembangake potongan-potongan, amarga maneh ketidakseimbangan iki bisa nyebabake wong-wong mau, luwih akeh bebaya sing bisa ditemokake.
Inisiatif:
Kaseimbangan iki kerep dadi tangan-tangan-tangan karo pembangunan, senadyan ora persis padha. Inisiatif kasebut minangka milik pemain sing nyerang; padha ndhikte aliran game, meksa pemain liya kanggo nanggapi ancamane. Yen sampeyan duwe inisiatif, rencana sampeyan kudu ngupaya supaya tetep lan njaga utawa nambah tekanan marang mungsuh; yen sampeyan ora duwe inisiatif, asring penting kanggo ngurangi inisiatif lawan utawa nyoba njupuk maneh kabeh.
Panggonan:
Ketidakseimbangan iki ngidini sampeyan ngerti carane akeh saben pemain kudu maneuver bêsik.
Yen sampeyan nduweni keunggulan spasi, sampeyan bisa uga pengin mencet iki kanthi nggunakake meksa ing mungsuh lan mbatesi kebebasan gerakan. Pamuter konco ing papan bisa uga pengin meksa ijol-ijolan, ngenteni yen jumlah spasi sing luwih cilik bakal luwih manuver karo papan sing kurang luwih, tinimbang duwe kabeh potongan-potongan.
Mbukak Lines lan Luwih Lemah:
Ora kakehan final iki mbok menawa sing paling angel kanggo wong anyar kanggo ngrasakake. Senadyan, rencana bisa revolve babagan nemtokake sing squares, file, pangkat, lan diagonals sing paling penting ing Papan, lan nggoleki kanggo ngontrol. Kajaba iku, kothak sing kuwat ing posisi mungsuh bisa mbentuk basis kabeh serangan, minangka bolongan utama ing titik kunci ing posisi sing bisa nyebabake kabeh game dadi loro.