01 saka 10
Priksa karo Raja lan Ratu
Diagram © Ed Scimia Raja lan Ratu vs raja kembar minangka salah sawijining endem paling dhasar ing catur. Kawruh babagan iki lan liyane "overkill" endgames iku penting kanggo ngapikake caturmu. Sawise kabeh, ora cukup kanggo entuk posisi sing unggul - sampeyan kudu bisa ngetokake ratu mungsuh.
Saka posisi ndhuwur, langkah pertama White kudu mbatesi gerakan ireng Raja Black. Sang prameswari kagolong nyegat raja ing panggonan cilik.
Putih bisa miwiti mbatesi raja Ireng kanthi muter 1. Qe5 .
02 saka 10
Matesi Mobilitas King
Hitam kanggo mindhah sawise 1. Qe5. Diagram © Ed Scimia Raja ireng saiki dikurung, lan ora bakal maju (utawa ngluwihi) kuadrat tandha ing diagram.
Iki nggambarake sawijining titik penting: ora mesthi paling apik kanggo mriksa raja musuh. Iku asring paling apik tinimbang ngalahake raja lan matesi gerakane. Elinga yen checkmate iku goal, ora mung priksa acak.
Ireng kudu nggawe gerakan raja; 1. ... Kd7 uga apik. Kepiye carane White terus gawe kemajuan nyangetake raja Black?
03 saka 10
Luwih Batasi Raja Mungsuh
Ireng pindhah sakwise 2. Qf6. Diagram © Ed Scimia Kanthi 2. Qf6 , Putih terus mbatesi gerakan Hitam.
Wiwit sawetara gerakane putih bakal terus ngetutake strategi sing padha. Ireng bakal nyoba kanggo tetep adoh saka pinggir papan kanggo anggere kanthi moves kayata 2. ... Kc7 . Ngejar bisa terus karo 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , sawise sing Black kudu nyerahake lemah.
04 saka 10
Push the King to an Edge
Ireng dipindhah sawise 4. Qd6. Diagram © Ed Scimia Raja ireng saiki bakal pindhah menyang salah siji file utawa pangkat kaping 8. Ing kasus kasebut, White wis nglakoni gol utama kanthi nyetirake raja Black ing pinggir papan.
Kanggo conto, Black bakal muter 4. ... Kc8 .
05 saka 10
Selehake Ratu ing Jalur Kedua
Ireng dipindhah sawise 5. Qe7. Diagram © Ed Scimia Sawise raja mungsuh wis ditekani, mesthine kudu tetep ana. Kita ngrampungake iki kanthi nempatake ratuning kita ing "garis kaping loro" - pangkat utawa file ing sisih kana sing bakal ditangkap dening raja mungsuh.
Contone, ing conto iki, raja Black wis dipeksa dadi pangkat kaping 8. Kanggo njamin raja tetep, White kanthi bener pindhah ratu menyang peringkat kaping 7 kanthi muter 5. Qe7 . Raja ireng saiki dikurangi antara c8, b8, lan a8.
06 saka 10
Gunakake Raja
Black to move after 7. Kc5. Diagram © Ed Scimia Sang ratu ora bisa ngalahake raja musuh. Nanging, raja lan ratu kudu kerja bebarengan kanggo ngrampungake game kasebut.
Ing wektu iki, ora perlu White mindhah ratu maneh nganti dheweke siap ngetung marang raja Black. Nanging, dheweke bisa nyedhak marang ramane nalika Black diturunake kanggo ngobahake ramane kanthi gerakan kaya 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , sing nggawa kita menyang posisi sing diagem ing ndhuwur. Mung legal waé ireng yaiku 7. ... Kb8 .
07 saka 10
Nyiyapake Checkmate
A pasangan siji kanggo putih. Diagram © Ed Scimia Sadurunge nindakake pemeriksae, pihak sing kuwat kudu pindhahake raja marang baris katelu - yaiku, loro pangkat utawa file adoh saka raja mungsuh - minangka cedhak karo raja musuh. Nalika mriksa karo raja lan ratu, para ratu sing langsung saling bertentangan utawa dipisahake "pamindhahan" bakal kerja.
Ing diagram ndhuwur, putih wis rampung iki sawise 8 Kb6 Kc8 . Putih saiki duwe checkmate ing siji pamindhahan, sing kudu dilapurake sadurunge nerusake menyang kaca sabanjure.
08 saka 10
Priksa
Checkmate sawise 9. Qc7 #. Diagram © Ed Scimia Putih menang game kanthi muter 9. Qc7 # .
Minangka prasaja minangka endgame iki bisa uga katon, ana jebakan pasangan sampeyan kudu nonton. Ana rong kemungkinan mungkasi, sing bisa ngalahake kemenangan tartamtu.
09 saka 10
Ancaman Batesan
Pindah ireng wis mandheg. Diagram © Ed Scimia Ancaman ancaman pisanan nalika raja mungsuh lenggah ing salah sawijining kuadrat sudhut. Ing kasus iki, iku ora penting kanggo nyelehake ratu panjenengan minangka swiwi sing adoh saka pojok kuwi!
Ing diagram ing ndhuwur, ratu Putih ngalangi Raja Ireng saka duwe gerakan legal amarga lenggah knight pindah adoh saka kothak a8, ing c7. Sampeyan uga bakal dadi stalemate yen ratu ana ing b6.
Cara sing paling gampang kanggo nyegah stalemate iki yaiku kanggo mesthekake yen raja mungsuh nduweni paling sethithik loro kotak aman sadurunge ngetukake ing pojok. Contone, yen Ratu Putih ana ing d7, ratu ireng bisa mbedakake antara 8 lan 8 kanthi aman.
10 saka 10
Liyane Stalemate
Hitam kanggo pindhah wis mandeg maneh !. Diagram © Ed Scimia Ing gambar ing ndhuwur, raja lan ratu putih ngupayakake ngalahake Raja Ireng. Stalemate iki bisa gampang ditindakake kanthi ngeling-eling salah sawijining langkah kanggo nindakake checkmate iki: nalika raja mungsuh menyang pinggir, priksa manawa sampeyan bisa mindhah ratu menyang baris liya. Yen Ratu Putih ana ing pangkat kaping 7, ora bakal ana ancaman gempa ing posisi kasebut.