Strategi dhasar kanggo Papan Game Clue
Clue (uga dikenal minangka Cluedo) minangka game papan babagan potongan. Game kasebut kanthi tematik banget, kanthi karakter-karakter sing mlaku ngubengi bilik-bilik sing beda ing omah lan nggoleki macem-macem senjata cilik.
Nanging, yen sampeyan mung fokus babagan carane menang ing Clue , sebagian akeh barang tematik ora ketompo. Minyak senjata ora ana gegayutane, lan manungsa kudu ngerti informasi kasebut. Kene sawetara tips dasar dhasar babagan carane nggawe iku.
(Sampeyan uga kudu mriksa aturan dhasar saka Clue .
Pengirangan
Aja takon babagan kertu sampeyan ngerti mungsuhmu terus.
Sawise sampeyan miwiti kanthi menehi tandha saka kabeh kertu dhewe, sampeyan bakal pengin sinau babagan kertu liyane sing bisa diwenehi tandha manawa sampeyan bisa. Nalika sampeyan nggawe saran, goal sampeyan yaiku kanggo njupuk informasi liyane. Yen mungsuh sampeyan bisa nuduhake kertu sing padha sing wis katon, sampeyan ora njaluk informasi anyar, lan siji sampeyan gagal. Kertu sing wis dicathet ing dhaftar sampeyan sing isih kudu takon yaiku kartu sampeyan amarga ora ana wong liya sing bisa mbantah.
Ngilangi siji kemungkinan saben giliran.
Iki, mesthine, ora bisa tansah. Nanging yen ngilangi kabeh kemungkinan palsu iku goal sampeyan, pemain sing nglakoni sing paling cepet iki duwe kauntungan gedhe saka pemain liyane. Kanggo mburi iki, sampeyan kudu nggawe saran sakdurunge. Apa wae sing ora nggawe saran, tegese, nguripake.
Kamar
Nglampahi wektu ing kamar.
Sampeyan mung bisa nggawe saran ing kamar, supaya lelungan ing muter dadu kudu katon minangka pilihan pungkasan. Nalika sampeyan mlebu kamar, gawe saran. Yen wong nyaranake sampeyan lan nyeret sampeyan menyang kamar anyar, nggawe saran ana ing giliran sampeyan.
Gunakake bagian-bagian rahasia.
Iki ngijini sampeyan pindhah saka kamar menyang kamar liyane, dijamin, tanpa kudu nggawa resiko dadu.
Iku loro saran supaya sampeyan bisa nggawe, tanpa kudu kuwatir babar blas, nyolong kesempatan sampeyan.
Yen sampeyan ora ngilangi loro kamar kasebut, sampeyan bisa terus nggoleki ing antarane rong kamar kasebut nganti ana wong sing nuduhake salah sijine kertu kasebut. Nganti apa, iku cara sing paling efisien kanggo ngumpulake informasi.
Coba sinau babagan kamar kapan wae sampeyan bisa.
Sampeyan bisa nyaranke karakter apa wae utawa gegaman saka ngendi wae ing papan, nanging saran kamar sampeyan diwatesi lokasi sampeyan. Mulane, kamar bisa dadi masalah sing paling angel kanggo mangerteni, supaya sampeyan kudu sinau babagan mau kapan wae.
Nglampahi wektu ing kamar wae sampeyan terus ing tangan.
Ora mung kuwi, sampeyan bakal ngerti luwih akeh babagan senjata lan wong, nanging sampeyan bisa nggunakake trick summon ora adil. Yen pemain liyane arep nggoleki ruangan sing apik kanggo nggawe saran (umpamane kamar sudhut, utawa kamar mateni), sampeyan bisa nggawe saran babagan karakter pemain sing bakal nyeret pionane menyang kamar. Lan yen pamuter bakal nggawe saran ing ruangan sampeyan, sampeyan mung bisa nuduhake kertu kamar.
Cathetan Simbol
Sadurunge dolanan, takon dhewe carane akeh karya sing pengin dilakoni.
Clue bisa diputer minangka game dhendha sing prasaja kanthi tips ing ndhuwur, nanging yen sampeyan pengin nulis kabeh lan nyithak akeh usaha, sampeyan bisa entuk informasi tambahan.
Yen sampeyan kepengin menang, sampeyan bisa nulis saben saran digawe, sing nuduhake kertu kanggo saben suggester, sing nuduhake saben kertu, lan kartu sing sampeyan wis nuduhake saben pemain. Mengkono iki bakal dadi akeh karya ekstra. Nanging sampeyan bisa menehi akeh keuntungan.
Aja menehi informasi anyar.
Yen sampeyan ngerti kartu sing ditampilake ing saben pamuter, sampeyan bisa nampilake kartu sing padha kaping pindho supaya ora menehi informasi tambahan. Aja ngatonake kertu anyar nalika sampeyan ora kudu.
Gunakake kawruh babagan tangan pemain liyane kanggo nggawe potongan anyar.
Yen sampeyan ngerti manawa bob nduweni kertu perunggu, lan sampeyan duwe kertu Colonel Mustard, lan wong liya nuduhake kertu kanggo mbantah saran "Kolonel Mustard, ing Pustaka, kanthi Wrench," sampeyan ngerti yen kertu kudu perpustakaan .
Tokoh apa sampeyan ngerti lawan.
Yen mungsuh bola-bali nggunakake item sing padha ing saran, manawa ana lokasi, senjata, utawa karakter, mbokmenawa tegese ora bakal bisa mbantah item kasebut. Yen Suzy nggawe telung saran ing babagan Revolver, kemungkinan gedhe banget yen Revolver iku salah siji senjata pembunuh utawa ing tangan Suzy.